Durch die Texturen wird festgelegt, wie Objekte auf Licht reagieren. Im einfachsten Fall wird einfach ihre Farbe angegeben:
camera {
location <0, 0.5, -6>
look_at <0, 0, 0>
}
light_source {
<0, 20, -4>
color rgb <1, 1, 1>
}
light_source {
<-5, 1, -3>
color rgb <1, 1, 1>
}
plane {<0, 1, 0>, -1.2
texture {
pigment {
color rgb <0, 0, 1>
}
}
}
sphere {<0, 0, 0>, 1
texture {
pigment {
color rgb <1, 0, 0>
}
}
}
| ![]() |
Obige Kugel ist vermutlich aus Filz oder Gummi, denn sie zeigt keinerlei
Spekulareflexion. Dieser spekulare Effekt kann durch die phong - Klausel
eingeschaltet werden. "Phong" ist ein spezieller Algorithmus zur Berechnung
der Spekularreflexion (Es gibt auch noch die specular- Klausel), der
bewirkt, daß der Körper in Richtung der Lichtquelle deren Farbe annimmt:
/* ........... */
plane {<0, 1, 0>, -1.2
texture {
pigment {
color rgb <0, 0, 1>
}
}
}
sphere {<0, 0, 0>, 1
texture {
pigment {
color rgb <1, 0, 0>
}
finish {
phong 0.9
}
}
}
| ![]() |
Durch die reflection-Klausel können spiegelnde Oberflächen
erzeugt werden:
/* ............... */
plane {<0, 1, 0>, -1.2
texture {
pigment {
color rgb <0, 0, 1>
}
finish {
reflection 0.8
}
}
}
sphere {<0, 0, 0>, 1
texture {
pigment {
color rgb <1, 0, 0>
}
finish {
phong 0.9
}
}
}
| ![]() |
Die checker- Klausel erzeugt ein Schachbrettmuster:
/* ............... */
plane {<0, 1, 0>, -1.2
texture {
pigment {
checker color rgb <0, 0, 1>
color rgb <0.6, 0.6, 0.6>
}
finish {
reflection 0.8
}
}
}
sphere {<0, 0, 0>, 1
texture {
pigment {
color rgb <1, 0, 0>
}
finish {
phong 0.9
}
}
}
| ![]() |